¿Cuáles son los factores más importantes a tener en cuenta al determinar el modelo de monetización para un juego móvil?

Lo que me gusta considerar para la monetización del juego y los modelos para los que he trabajado:

  • Tenga una larga cola para los usuarios finales, suficiente contenido para que los jugadores de alto nivel / veteranos participen para progresar continuamente.
  • Las ballenas necesitan peces pequeños: las ballenas pierden la motivación para gastar a menos que haya formas de estar en la cima de un grupo más grande de jugadores. Por lo tanto, no se olvide de retener a quienes no gastan.
  • Si es posible, intente tener una mecánica de recolección / progresión profunda con cierta cantidad de caída aleatoria / molienda continua para lograr niveles o artículos más altos. Esto asegurará que los pagadores tengan una ventaja de progresión (motivándolos a gastar), pero será lo suficientemente justo como para que los usuarios normales puedan trabajar / interactuar con su juego lo suficiente como para obtener valor constante y artículos de alto nivel con suficiente trabajo. Obviamente, esto no funcionará con todos los tipos de juegos.
  • Progresión de la puerta detrás del gasto. Por ejemplo, no permita que los pagadores paguen directamente por xp o artículos de alto nivel (excepto en cantidades limitadas). Por ejemplo, los elementos / la colección de la puerta detrás de la nivelación real, y luego la nivelación de la puerta detrás de la progresión en la mayoría de las áreas principales del juego, como los edificios / niveles de molienda, etc. De esa manera, los pagadores están pagando la totalidad del juego antes de obtener un posibilidad de los artículos de equipo / personajes / colección más altos, e incluso más niveles.
  • Asegúrese de que los jugadores tengan suficiente para hacer en una sesión para sentirse recompensados ​​y mantener la duración de la sesión alta. Recientemente se descubrió (2016+) que, más que cualquier otra cosa, los jugadores gastan más cuando juegan / interactúan más en comparación con el tipo de jugador que son (hardcore o casual), lo que es un poco contrario al pensamiento tradicional.
  • Los modelos (algunos enumerados a continuación) varían según el tipo de juego y las características específicas del juego. La mecánica de energía puede ser buena para juegos con un progreso discreto al tiempo que permite muchas veces de compromiso por día, como Hero Battlers / Collection RPGs. Los juegos PvP generalmente deben ser gratuitos para jugar sin energía, y monetizar en progresión y clasificación.
  • Las actualizaciones permanentes monetizan mejor que los consumibles, pero los consumibles (como temporizadores o artículos de bonificación) también deben utilizarse cuando corresponda. Es bueno incluir una variedad para atender a diferentes perfiles de jugador / pagador.
  • Los sistemas de doble moneda (y a veces más) son excelentes para monetizar. En general, mantenga la moneda premium en algún valor estático relativo (excepto mientras itera / prueba / adapta), generalmente reduciéndose a un valor por incremento de tiempo o valor por incremento de energía. Luego, la moneda blanda (o secundaria), como las monedas, puede fluctuar, generarse con frecuencia simplemente interactuando con el bucle central y pagar las características principales de progresión como edificios / artículos / niveles, mientras que la moneda premium (o dura) se usa para acelerar el progreso / temporizadores, para pasar por alto las puertas de contenido más grandes, las posibilidades de obtener los mejores elementos (por ejemplo, en un juego de colección). Esencialmente, para ambos, necesita fuentes y sumideros. Solo asegúrese de que sus sumideros superen a sus fuentes, especialmente para la moneda premium.
  • Asegúrese de que los jugadores tengan un valor intuitivo y comprendan cuánto cuestan las cosas con la moneda premium, la escala del sistema (¿está dando miles, o solo decenas?), Así como una idea de cuánto ganarán por sesión o día , por lo que no se vuelve prohibitivo gastar. Choque de clanes hizo esto genial, ya que le dieron al jugador 500 gemas desde el principio, y durante la FTUE (primera experiencia del usuario), les hicieron gastar 250 para un constructor adicional. En varias sesiones de juego, los jugadores habían ganado aproximadamente otros 50 simplemente jugando, y por lo tanto tenían una buena idea de cuánto valor representaba un constructor. Más importante aún, tuvieron la impresión de que, aunque factible, otro constructor tardaría aproximadamente una semana más o menos en ahorrar gemas, por lo que muchos jugadores decidieron que el juego era lo suficientemente bueno (un punto importante) para comenzar y comprar el paquete de gemas de $ 4.99 entonces otro constructor se desbloqueará de inmediato y podrán progresar más rápido.
  • Haga que los jugadores se enganchen con la idea de que el gasto es divertido y tiene valor para cada gasto, y les ahorra tiempo / trabajo, por lo tanto, no haga que los costos sean demasiado altos para su moneda premium.
  • En general, aquí hay algunos modelos de monetización diferentes y populares para juegos, algunos de los cuales a veces se pueden combinar en un solo juego:
    • sistemas de energía (recupera x energía durante y minutos), paga por más energía. Popular en la molienda basada en niveles para los luchadores de colección / juegos de rol ligeros / héroes, etc. Utiliza este sistema cuando quieras controlar el progreso no detrás de los temporizadores.
    • Compra directa de IAP (dinero real) para desbloquear contenido, eliminar funciones (molestas) (como anuncios), etc.
    • sistema basado en temporizadores (juegos de cría, juegos de acción / estrategia en tiempo real como Choque de clanes, constructores de ciudades), donde se gana o genera moneda blanda a través de una mecánica de juego de bucle central, que se usa para comprar edificios / artículos, y aquellos que tienen temporizadores aplicado, por lo tanto, los jugadores pagan por la progresión
    • modelo de suscripción: al menos para juegos, esto puede incluir, por ejemplo, x moneda premium por día durante y días como una opción para IAP, o suscripción para contenido mensual ilimitado que cambia, etc.

El factor más importante es el contexto de su aplicación, pero hay muchas cosas a considerar dependiendo de su aplicación. Qué tan largas son las sesiones? ¿Se puede aplicar una moneda virtual? ¿Qué tipo de usuarios usarán la aplicación? ¿Tendrás niveles progresivos? ¿Tiene limitaciones de tiempo en su aplicación? Todas estas y muchas más preguntas afectan el modelo de monetización. El diseño del juego debe implementarse siempre teniendo en cuenta la monetización. La monetización no debería ser un segundo paso en el proceso.

  1. Audiencia del juego para que puedas ver si ir a IAP o a un anuncio. El tráfico de ciertas regiones no pagará o no podrá pagar los IAP.
  2. ¿Cómo afecta la monetización a la experiencia del usuario?
  3. ¿Dónde colocar los anuncios si ese es el camino a seguir?